В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта icon

В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта

НазваниеВ. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта
страница9/13
Дата конвертации26.11.2012
Размер0.85 Mb.
ТипРеферат
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13
^

Глава 3. РЕФЛЕКСИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ

Идея в определение


Делай со мной, что угодно, — сказал Кролик Лису,— только не бросай меня в терновый куст.

Наше дальнейшее изложение обусловлено позицией внешнего исследователя. Предмет исследования — рефлексивное взаимодействие. Игроки принимают решения, оперируя не только с действительностью, но и с теми ее картинами, которые отражаются в их головах и заполняют их внутренний мир. Благодаря этому игрок имеет потенциальную возможность как бы проникнуть во внутренний мир другого игрока и деформировать этот мир выгодным для себя образом. Впрочем, если оба противника в своих головах отражают лишь реальный плацдарм, то есть их ранги рефлексии равны нулю, рефлексивное взаимодействие не осуществляется. Однако любое преимущество в ранге рефлексии уже позволяет осуществлять воздействие на процесс принятия решения противника.

Итак, вернемся к нашим Ω-системам. Рассмотрим конфликт, который внешним исследователем изображен так:


Ω = T+Tx+Tyx+Ty.


Выявим основания, которыми пользуются противники при принятии решений:





Во внутреннем мире ^ Y отображается реальный плацдарм, принимая решение, он оперирует только им. Перед X лежит иная картина: в нее входят реальный плацдарм, отображение этого плацдарма противником, отображение цели, которая есть у противника, и доктрины, с помощью которой противник решает свою задачу. Он принимает решение, исходя из этой картины действительности, и это позволяет ему поставить задачу управления процессом принятия решения Y

 Конец страницы 35 

 Начало страницы 36 

Управление решением противника, в конечном итоге навязывание ему определенной стратегии поведения при рефлексивном взаимодействии осуществляется не прямо, не грубым принуждением, а путем передачи ему оснований, из которых тот мог бы логически вывести свое, но предопределенное другой стороной решение. Передача оснований означает подключение X к процессу отображения ситуации Y, тем самым X начинает управлять процессом принятия решения. Рис. 4 иллюстрирует это.

Процесс передачи оснований для принятия решений одним из противников другому мы называем рефлексивным управлением. Любые «обманные движения» (провокации и интриги, маскировки и розыгрыши, создание ложных объектов и вообще ложь в любом контексте) представляют собой реализации рефлексивного управления.

Пусть ^ X обладает единичным рангом рефлексии, Y — нулевым. Это значит, что X может осуществлять рефлексивное управление Y. В общем виде это может быть записано как передача Y картины Т, которую X специально запланировал для Y:

Tyx → Ty.


Чтобы отразить факт «планирования», в записи превращения Тух в Ту целесообразно расставить моменты времени:


Tyi+1xi → Tyi+1


то есть здесь записано, что Ту в момент времени ii+1 было предусмотрено X в предшествующий момент времени ti. Иными словами, элемент Тyi+1xiэто те основания, которые X передает У сегодня, чтобы тот опирался на них, принимая решения завтра. В дальнейшем для упрощения индексы времени большей частью мы будем опускать.

Вспомним теперь элементы, которые свернуты в Ту. Это П, Ц, Д и Р, и таким образом




 Конец страницы 36 

 Начало страницы 37 

В простейшем случае рефлексивное управление может осуществляться посредством хотя бы одного из следующих превращений:





Возможны различные комбинации этих элементов. При повышении ранга рефлексии используются более сложные цепочки превращений, в частности при рефлексивном управлении противником, проводящим рефлексивное управление. Однако принципиально самый сложный механизм передачи оснований для решения противнику может быть сведен к превращению типа


Tαyx → Tαy


где α —некоторая последовательность х и у.

Иллюстрации


Рефлексивное управление посредством передачи ложной информации о плацдарме: Пух → Пу. Это один из наиболее распространенных приемов рефлексивного управления. Чаще всего этот прием сводится к маскировке своих объектов. Маскировка преследует цель — дать противнику вполне определенную информацию, а не ликвидировать вообще поступление информации. Это способ передачи противнику информации: «На данном месте ничего нет». Другая разновидность этого приема — создание ложных объектов. Это могут быть мнимые концентрации войск, наземные или воздушные целя, задача которых скрыть истинные угрозы применения несуществующего оружия. Многие проявления оперативного военного искусства представляют собой, как правило, совмещение приемов маскировки и создания ложных объектов.

^ Рефлексивное управление посредством формирования цели противника: Цух → Цу. Широко распространенным приемом такого управления является провокация. Формы провокации чрезвычайно разнообразны: от детской забавы с подброшенным кошельком, моментально уплывающим, как только прохожий нагибается за ним, до террористических актов и идеологических диверсий. Искусство провокации продемонстрировали еще ткачиха с поварихой, с сватьей бабой Бабарихой. Известие о рождении «неведома зверушки» использовалось этими дамами как средство формирования у Салтана вполне определенной цели. Всякого рода коварные «дружеские» советы также относятся к этому типу управления.

^ Рефлексивное управление посредством формирования доктрины противника: Дух → Ду. Доктрина — это своего рода алгоритм, посредством которого из «цели» и «планшета» вырабатывается решение. Иногда доктрина предстает как си-

 Конец страницы 37 

 Начало страницы 38 

стема элементарных предписаний, указывающая выбор того или иного альтернативного решения, иногда формируется посредством длительного обучения противника. Герои многих детективных романов обучают агентов противника неправильным приемам поведения, в результате чего те быстро попадаются в руки контрразведчиков. Хитроумный форвард футбольной команды систематически «сознательно» попадается на определенный прием защитника и вырабатывает у того закрепление этого приема как стандартное противодействие, чем в решающий момент пользуется.

^ Рефлексивное управление посредством передачи решения: Pух → Py. Примером такого управления служит неверная подсказка на уроке как способ сведения счетов между школьниками.

В качестве одного из комбинированных приемов рефлексивного управления можно рассмотреть формирование цели посредством передачи картины плацдарма: Цух.Цух.Цу→ Цy. В каждом серьезном конфликте обычно можно различить цели разного уровня значимости. «Глобальная» цель может заключаться в том, чтобы разгромить противника и овладеть его территорией. Эта цель формируется до начала конфликта и может сохраняться до его конца. Частная цель может состоять в том, чтобы, например, выйти к какому-то рубежу или овладеть данным населенным пунктом. Такие цели возникают как результат отражения некоторой локальной ситуации на планшете, и один из противников может использовать процедуру выведения цели из картины плацдарма на планшете у → Цу) для построения системы рефлексивного управления. Ослабив свой фланг таким образом, чтобы противник смог отразить это ослабление на своем планшете, X пытается передать противнику Y основания для формирования у того цели, например овладеть данным рубежом. Порядок действия X таков: сначала он определяет желаемое Цух, затем подбирает такое Пух, чтобы из него выводилось Цух, потом производятся действия, направленные на превращение ПуХ → Пу. После этого начинает действовать К. Он выводит Цy из Пу и вся цепочка совершаемых превращений и выводов может быть записана так:


Цух → Пух → Пу → Цу.


Здесь превращение ЦухЦу производится посредством превращения ПухПу. Многие розыгрыши, фокусы и иллюзионы протекают по такой схеме.

Вообразим себе теперь, что многократно обманутый ^ Y «поумнел» сразу на две головы и его ранг рефлексии равен двум, в то время как X «остался на месте». Этому конфликту соответствует следующая формула:




 Конец страницы 38 

 Начало страницы 39 

Найдем картину, лежащую перед Y:





Запишем картину, которая с точки зрения Y лежит перед X:





С позиции внешнего наблюдателя этот элемент выглядит так:


(Т+Ту)ху.


Схему рефлексивного управления, которую может применить теперь Y, очевидно, можно выразить так:


(Т+Ту)ху → (Т+Ту)х,


то есть могут быть реализованы превращения:

Тху → Тх

Туху → Тух.


С первым из них мы уже знакомы. Раскроем последнее соч отношение:





^ Рефлексивное управление посредством превращения Пуху ПуХ. Этот прием представляет собой передачу противнику якобы своего взгляда на плацдарм. Передача может быть осуществлена сознательным подбросом ему соответствующей документации. Кроме того, к этому типу рефлексивного управления относится, например, «подтверждение» того, что замаскированные объекты противника не вскрыты (хотя на самом деле они вскрыты), а ложные объекты восприняты как настоящие (хотя в действительности их ложность установлена).

^ Рефлексивное управление посредством превращения Цуху Цух. Примером управления подобного типа является финт баскетболиста, когда он делает рывок влево и тем самым формирует у противника убеждение, будто его цель состоит в том, чтобы обойти противника слева, в действительности же он его обходит справа. По этому же типу строится большинство ловушек в шахматной партии.

^ Рефлексивное управление посредством превращения Духу Дух. Проиллюстрируем этот прием с помощью рис. 5. Пусть Y преследователь, X преследуемый. В этом условном конфликте X «ныряет» в пещеру, у которой шесть выходов

 Конец страницы 39 

 Начало страницы 40 

(рис. 5, а). Преследователь Y может поразить X лишь в том случае, если займет выход, из которого простреливается выход, выбранный X. Карта прострела изображена на рис. 5, б, каждой стрелке соответствует возможность прострела. Сначала Y каким-либо способом доводит до сведения X, что будет выбирать выход с помощью случайного механизма, например игральной кости. Доктрина X заключается в нахождении вероятности поражения для каждого выхода и в вы-




Рис. 5.


боре того из них, вероятность поражения для которого минимальна. Поскольку выбор преследователем каждого выхода равновероятен, то X выбирает выход 6, так как в этом случае его поражение наименее вероятно — это единственный выход, поражаемый лишь из одного выхода 4. Все остальные выходы поражаются по крайней мере из двух выходов. Однако У не собирается в действительности бросать игральную кость. Он выводит, что поскольку его противник исходит из того, что он, У, собирается бросать игральную кость, то Х

 Конец страницы 40 

 Начало страницы 41 

выведет необходимость выбора именно выхода 6. Поэтому Y занимает выход 4 и побеждает.

^ Рефлексивное управление посредством цепочки Цуху → Пуху → Пух → Цух. Этот вид управления реализуется преимущественно при боевых операциях войск. Во многих случаях расположение и передвижение ударных сил Y представляют собой своеобразный «текст», прочтя который на своем планшете, X должен (по замыслу Y) прийти к определенным выводам о целях Y. Как и в ранее рассмотренном комбинированном приеме, цель передается противнику путем передачи ему своей картины плацдарма. Например, Y сосредоточивает артиллерию не с целью нанести удар, а с целью заставить своего противника прийти к выводу, будто бы Y собирается нанести удар. Указанный прием лежит в основе одного из неписаных законов конфликта, утверждающего, что угроза сильнее своего исполнения.

^ Нейтрализация дедукции противника. В некоторых случаях одна из сторон не может избежать передачи противнику действительной картины плацдарма, то есть для наших Y и X реально происходит превращение Пу → Пух. Если при этом, как в предыдущем примере, из переданной картины плацдарма может быть выведена цель и X владеет этой процедурой ух → Цух), то действительные цели У оказываются вскрытыми. В этом случае У может попытаться построить плацдарм, чтобы тот порождал несколько равновероятных целей, среди которых должна «укрыться» действительная цель:





Примером подобной операции, преследующей цель нейтрализации дедукции противника, может служить прорыв немцами французского фронта у Седана 15 мая 1940 г. Вот как описывает эту операцию Лиддел Гарт1: «Движение потока немецких танков облегчалось тем, что французское командование не знало точно, в каком направлении они будут двигаться. Особое преимущество прорыва немцами фронта у Седана заключалось в том, что прорыв был сделан в центре и давал возможность немецким войскам действовать в любом направлении, создавая угрозу одновременно нескольким объектам. Так, вначале французы не знали, намеревались ли немцы двигаться к побережью Ла-Манша или решили наступать прямо на Париж. Хотя наступление немецких войск, казалось, было направлено на запад, французы опаса-

___________________________________________

1 См. Лиддел Гарт, Базил Генри. Стратегия непрямых действий. М., Изд-во иностр. лит., 1957, стр. 289.

 Конец страницы 41 

 Начало страницы 42 

лись, что немцы в любой момент могли повернуть на юг, в направлении Парижа».

Поскольку немцы (Y) не могли скрыть действительное движение танков от французов (X), то выбор прорыва в центре был обусловлен тем, что из него с равной вероятностью выводились две цели.

Действительная цель (движение к Ла-Маншу)





Именно это обстоятельство «поставило французское командование в весьма затруднительное положение».

^ Рефлексивное управление противником, который проводит рефлексивное управление. Игрок может проимитировать не только процедуру принятия решения, но и сам процесс рефлексивного управления. Пусть, например, X пытается проводить рефлексивное управление:


Пух → Пу

Цух → Цу

Дух → Ду


Это — превращения, которые происходят с его точки зрения. Если Y проимитировал их, то в действительности имеет место:


Пух → Пуху

Цух → Цуху

Дух → Духу


Это — «провал» рефлексивного управления. Фактически X передал Y свою точку зрения на его элементы (точнее, «а те элементы Y, которые с точки зрения X должны сформироваться у У в результате специальных действий X). Y может построить свою систему рефлексивного управления, используя систему рефлексивного управления своего противника как особый информационный канал. Задача Y в случае, когда X проводит рефлексивное управление, облегчается, поскольку X сообщает Y часть данных, необходимых для принятия решения. Схема предельно возможной взаимной передачи такова:





В том случае, если противник не проводит рефлексивного управления, стрелок, идущих вверх, нет и Y необходимо ввести

 Конец страницы 42 

 Начало страницы 43 

дополнительные каналы рефлексивного управления:





Шахматисту поймать в ловушку партнера куда легче, если эта ловушка строится на изъянах рассуждения партнера, стремящегося поставить ловушку. Вероятно, аналогичным образом можно объяснить тот факт, что попытки перехитрить достаточно хитрого врага ведут к краху скорее, нежели «пассивное сопротивление».

^ Рефлексивное управление противником, доктриной которого является теория игр. Теория игр — одно из средств выработки решений. По убеждению многих исследователей операций, теория игр дает возможность находить оптимальные решения, и игрок якобы гарантирует себе запланированный минимум. В действительности же игрок, выбравший такую четкую доктрину, может сделаться объектом рефлексивного управления. Теория игр, как и любой математический аппарат, может быть применена лишь тогда, когда действительность отображена на «планшет» и особым образом схематизирована. Рассмотрим следующий пример.

Пусть X и У противники. Игроку Y известно, что X в качестве доктрины использует теорию игр. Пусть X и Y собираются воевать в воздухе. X имеет два подразделения: в первом подразделении 8 самолетов, во втором 4 самолета. Y. имеет также два подразделения: в первом подразделении 10 самолетов, во втором 2 самолета.

Пусть правила игры таковы:

а) каждый из противников может поднять в воздух только одно из перечисленных подразделений;

б) если в воздух одновременно поднялись как подразделение ^ X, так и подразделение Y, то происходит бой. Победа достается тому, кто поднимает в воздух подразделение, содержащее больше самолетов, и выигрыш равен количеству «избыточных»» самолетов;

в) если хотя бы один игрок не поднимет в воздух самолеты, то игра оканчивается вничью, выигрыш каждого равен 0.

^ Y рассуждает следующим образом: пусть X известны действительные количества самолетов в подразделениях, тогда X произведет следующую схематизацию:


а) Стратегии X:


1) поднять в воздух подразделение из 8 самолетов;

2) поднять в воздух подразделение из 4 самолетов;

3) не поднимать в воздух самолеты.

 Конец страницы 43 

 Начало страницы 44 

б) Стратегии Y:


1) поднять в воздух 10 самолетов,

2) поднять в воздух 2 самолета,

3) не поднимать в воздух самолетов, и строит матрицу








Y







1

2

3

1

- 2

+6

0

X 2

— 6

+2

0

3

0

0

0


Положительные значения соответствуют выигрышу ^ X, отрицательные — выигрышу Y.

Рассматривая эту матрицу, X приходит к выводу, что следует избрать стратегию 3, поскольку в этом случае он гарантирует себя от проигрыша, в противном случае он понесет ущерб, так как ясно, что Y выберет стратегию 1.

Проимитировав это рассуждение, Y начнет анализировать принцип, которым руководствуется ^ X, составляя платежную матрицу. Предположим, X производит фотографирование плацдарма с аэростата. Затем X выделяет на фотографиях пространственно локализованные группы самолетов и отождествляет их с подразделениями. Информация о способе оперирования X с планшетом дает возможность Y произвести рефлексивное управление. Y локализует свои самолеты на плацдарме не в соответствии с их принадлежностью к подразделениям, а образует смешанные пространственные группы. В одну группу он собирает 7 самолетов, в другую 5 самолетов (но поднимать в воздух он имеет право только полное подразделение). X производит фотографирование плацдарма, получает на Пх две группы самолетов, отождествляет их с подразделениями и производит схематизацию:


а) Стратегии У:


1) поднять в воздух 7 самолетов;

2) поднять в воздух 5 самолетов;

3) не поднимать самолеты в воздух, строит платежную матрицу








Y







1

2

3

1

+ 1

+ 3

0

X 2

— 3

-1

0

3

0

0

0


 Конец страницы 44 

 Начало страницы 45 

и выбирает первую стратегию, то есть поднимает в воздух 8 самолетов.

Y имитирует это рассуждение, затем принимает решение поднять в воздух подразделение из 10 самолетов, поднимает их и добивается победы.

Фактически ^ Y нарушает правила игры. X «честно» производит расчет, который должен ему нечто гарантировать. Но у противника всегда есть потенциальная возможность «подсунуть» ему выгодную для себя информацию, на основе которой будет производиться «честный» подсчет, приводящий к поражению. Этот вид «нечестной» игры представляет собой один из типов «честного» рефлексивного управления.

Следует вообще подчеркнуть, что рефлексивное управление приводит к успеху независимо от «качества» рассуждения противника, если только это рассуждение проимитировано с достаточной полнотой. В этом смысле любые оптимальные, но жесткие программы действий сулят меньше шансов, чем программы, основанные на неоптимальных методах, но отличающиеся гибкостью. Очевидно, поэтому принятие ответственных стратегических решений еще длительное время будет оставаться привилегией людей, несмотря на совершенствование современных электронных вычислительных машин как средств логической обработки информации.

Особый класс составляют схемы рефлексивного управления, развернутые во времени. В некоторых случаях один противник передает другому свою «псевдоисторию», чтобы тот, другой, экстраполировал эту псевдоисторию, вывел правдоподобный со своей точки зрения прогноз о будущем состоянии противника и принял решение исходя из этого прогноза. Символически подобный тип рефлексивного управления изобразится так:





Иллюстрацией может служить любое резкое изменение режима деятельности, порожденное убеждением, что противник изучил этот режим.
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13



Похожие:

В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта iconВ. А. Лефевр Конфликтующие структуры1
Источник сканирования: Лефевр В. А. Конфликтующие структуры. Издание второе, переработанное и дополненное. — М.: Изд-во «Советское...
В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта iconДокументи
1. /Воспоминания биржевого спекулянта. Эдвин Лефевр/Эдвин Лефевр. Воспоминания биржевого...
В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта iconУчебник для 8 класса основной школы. М.: Просвещение, 2008; Г. В. Дорофеев, С. Б. Суворова, Е. А. Бунимович и др. Алгебра: учебник для 9 класса основной школы. М.: Просвещение, 2008 г
Алгебра,7 кл., Алгебра,8 кл., Алгебра,9 кл. Под ред. Г. В. Дорофеева, С. Б. Суворовой, Е. А. Бунимовича и др. //Программы для общеобразовательных...
В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта iconДокументи
1. /Алгебра/Алгебра С(к)К.doc
2. /Алгебра/Рабочая...

В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта iconЛогически основи в компютъра
...
В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта iconДокументи
1. /Алгебра/Алгебра 7 класс.doc
2. /Алгебра/Алгебра...

В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта iconРабочая программа по математике для 9 класса (базовый уровень) на 2013 2014 учебный год
Программы. Математика. 5-6 классы. Алгебра. 7-9 классы. Алгебра и начала математического анализа. 10-11 классы Авторы-составители...
В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта iconПриднестровье продолжит переговоры по урегулированию конфликта с Молдавией, но будет укреплять свою независимость. Об этом заявил лидер непризнанной республики Игорь Смирнов, выступая в Тирасполе
Приднестровского конфликта наиболее активно освещалась в конце 2004 года. Первый квартал 2005 года был отмечен увеличением числа...
В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта iconДокументи
1. /Углубленная алгебра 9 класс/Информационная справка о ходе подготовки к ГИА по математике...
В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян алгебра конфликта iconДокументи
1. /Алгебра/Логарифмы.docx
2. /Алгебра/Производная.docx
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©cl.rushkolnik.ru 2000-2013
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы